Воробьёв Артём

Минск, компания Softeq Development, Работал программистом в сфере защиты информации, затем перешел в область мобильных разработок, сейчас занимается разработкой игр для мобильных устройств.

Конференция 2013 года:

  • “Советы по написанию кода: именование, массивы и перечисления”. Development секция. Для студентов и разработчиков.В презентации будут даны некоторые советы по именованию переменных и классов, а также некоторые соображения по использованию массивов и перечислений для написания более качественного кода. В презентации для пояснения идей будут использованы небольшие куски кода.

Краткое описание: “В презентации будут даны некоторые советы по именованию переменных и классов, а также некоторые соображения по использованию массивов и перечислений для написания более качественного кода. В презентации для пояснения идей будут использованы небольшие куски кода”
Аудитория: “Программисты и студенты программистских специальностей”

1. Именование переменных и классов
а) Мы подбираем названия для классов, методов, функций, переменных, констант. Часто на это уходит много времени, но это время окупает себя с лихвой;
б) Имена – главная и лучшая документация. Другое средство документирования – комментарии к коду – редко пишут и редко читают;
в) Венгерская нотация и использование префиксов;
г) Контексты для переменных – в разных контекстах один и тот же объект может называться по разному. Главное при подборе имени подобрать такое, чтобы при взгляде на него сразу стало понятно, что это;
д) Наша методика – использование префикса для классов (ZGApc);
е) Наша методика – сортировка по первому слову при названии класса (ZGApcBall, ZGApcBallState, ZGApcBallStateIdle). Плюс при использовании интеллисенса;
ж) Наша методика – сортировка по первому слову в названии переменной (Контекст: мяч, действие над мячом. Переменные: ballState, ballSpeed, actionAnimation, actionMove);
2. Использование массивов для сворачивания алгоритмов
а) Нужно создать 5 картинок, у которых используется одинаковый файл и масштаб, но разные позиции. Используем массив для хранения позиций всех 5 картинок и пишем этот код в цикле;
3. Использование перечислений (enum-ов) для сворачивания алгоритмов:
а) Есть поле, разделенное на квадратные клетки. Нужно из одной клетки сделать операцию DoSomething() со 4мя соседними по горизонтали и вертикали. Используем перечисление направлений (Up, Right, Down, Left) для обхода соседей;
б) Наша методика – улучшаем перечисления с помощью макросов (define).
в) Есть прямоугольный мир, на который сверху смотрит камера. Камера может двигаться вслед за перемещением персонажа в игре. Если персонаж подходит к краю мира, камера должна упереться в этот край и не двигаться дальше. Использование сравнения прямоугольников (Gaps) для обработки этой ситуации в цикле.

Конференция 2012 года:

  • “Мобильный геймдев: творческий аспект”. Development секция. Для всех уровней подготовки.
  • “iPhone геймдев: технический аспект”. Development секция. Разработчики с интересом.
19 December 2012 Опубликовано в

Один комментарий к записи “Воробьёв Артём”

  1. […] Воробьёв Артём, Минск. Работал программистом в сфере защиты информации, затем перешел в область мобильных разработок, сейчас занимается разработкой игр для мобильных устройств. […]

Прокомментировать